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Stop Bragging About Your Game’s Length-【中字】别再吹嘘游戏时长了——有标点符号
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长大了之后没出息:我的评价是:按斤买游戏的玩家们和按斤卖游戏的厂商们都有美好的未来[保卫萝卜_哇]
ghomj:截止至2012、2013年为止,占据市场主流的是生化危机、老战神、鬼泣、死亡空间系列等等10小时以内即可通关的游戏(不考虑卡关和比较繁琐的收集),以及诸如博德之门、无冬之夜、旧共和国武士、质量效应、巫师(3之前)龙腾世纪(审判之前)、这种中等规模的RPG,像GTA(SA\4\5)、上古卷轴(湮灭、天际)这种“庞大规模”“拥有几乎做不完的任务”的游戏才是异类,结果就是前者被后者在销量/评分上杀得毫无还手之力(GTA4、荒野大镖客和上古卷轴5都是那个年代同类游戏里评价最高的,而且销量基本是同期其他非开放世界动作游戏/RPG的好几倍,GTA5销量则是好几十倍),大部分非开放世界游戏要么死掉(诸如细胞分裂),要么转型(龙腾世纪审判、巫师3、合金装备幻痛、最终幻想15) 说到底,从2013年至今这将近10年的畸形游戏市场,越来越庞大的游戏规模,越来越碎片化的叙事,越来越多和核心玩法没一毛钱关系的边缘内容,越来越多的技术问题,也是大众玩家用真金白银投票投出来的结果,怨不得厂商。
dbaizhishang:你是要花两个小时打完传送门一代还是花200小时清完育碧游戏大地图的感叹号
甜心肥宅:一句话,别给自己找班上
筑紫伊三下:问题不是长不长,多不多,而是长的有没有意义,育碧那种多我是完全受不了,但jrpg七八十个小时主线流程我就很喜欢,因为他有意义,这七八十个小时就是所谓的“经历”,有些jrpg这种所谓俗套的或者说王道的剧情和主题,让这七八十个小时有意义,这七八十个小时确实是能让你对这些角色有感情的,而这个感情就是游戏体验的重要部分,游戏多大多长,还是得看你做什么游戏。归根到底,一个游戏的设计得有意义,在我看来这个所谓的意义就是让玩家有体验,这个体验可以是技术上的也可以是情感上的,但不该是数值上的
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本视频主要参考书籍及文献: 《三国志》陈寿 《后汉书》范晔 《三国史话》吕思勉