-【屎蛋说sp】关于诸神黄昏算不算ACT,我和我来了次辩论

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  • -暗音怪:精神变态已经满足不了他了,现在还要加上个人格分裂.
  • 超充能器_:惊闻暴雪取消代理后,开始自己和自己说话区总
  • love月满琉璃:屎蛋在告诉小索卡师傅他们:你们不好好干活天天上班打游戏,这公司有你们没你们都一样的.jpg
  • 星星哒邻居:我觉得这样的讨论太局限于分类了,在我看来act之于游戏就像ntr之于本子,并不是因为我写了ntr标签才画这个本子,而是这个本子有ntr要素才打上ntr标签。战神也是同理——一个有act要素的游戏而已。只要不是战神宣发的时候特别强调自己就是act要恢复act荣光什么的,我个人都可以把这些争议置之不理。
  • 雪菜比我更重要吗:我特别赞同黑猩猩说的“突破桎梏”的说法。拿鬼泣5举例子,我玩了一千小时,至少八百小时是泡在训练场里琢磨段子。都知道,鬼泣5作为严格意义上的act,它的招式丰富度以及由此带来的自由度是相当夸张的。但是再怎么自由,鬼泣5毕竟是个游戏,它不可避免地受到操作设备等因素的限制。往大了说,鬼泣的第三人称视角以及锁定+方向+攻击搓招的操作方式已经给它定了一个界限,你再怎么厉害,也不可能在鬼泣5里像fps游戏一样指哪打哪(除了尼禄的强化湛蓝玫瑰)。我搓一个咿呀剑法,那么它就只能是朝着敌人的方向释放,这就是一个桎梏。但是,鬼泣的丰富动作、严谨的判定又给出了在一定程度上超出这个界限的手段。比如我可以用卡位来做到让一些技能反向释放;往小了说,每个技能的形态、效果也都是确定的,上挑就是上挑,你不可能让上挑变成抱摔。但我可以通过技能的组合来达到看起来像抱摔的效果。鬼泣里的很多高级技巧,就是通过游戏框架内允许的操作,达到看起来是这个框架所不允许的效果。一方面,这个框架既是鬼泣5这款游戏的基础、在这个基础上才有了这么多技能和这么严谨的判定,又是鬼泣5的桎梏,你不可能绝对地打破这个桎梏;另一方面,鬼泣5它在自己的框架之内,又有令人咋舌的丰富度和深度,让玩家可以尝试用各种方式相对地超出这个框架、突破桎梏,超越那些看起来无法逾越的限制。而从这个角度看,鬼泣类的act之所以区别于arpg,一个重要的因素(当然不是唯一因素)就是其动作系统是否既为足够有深度的动作与判定奠基,又为玩家提供了能超出桎梏的、框架之内的丰富手段。

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