Slay the Spire_ Metrics Driven Design and Balance_x264_Mux-【GDC中字】《杀戮尖塔》中的度量数据驱动型设计和平衡

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  • 加缪:感谢UP的翻译搬运.看完说点感想. 首先是,终于知道为什么我给制作组发的消息从来没有回应. "ha,you again,delete." 其次,演讲中谈到卡牌的平衡性问题.制作人说,平衡的目的,是给每一张卡用武之地. 这跟我说的,SLS充斥大量不应该拿的废卡,是不是冲突的? 并不冲突.有两个原因. 最主要的原因是,目的性的分歧. 玩家的目的,是拿到实际上有用的卡,关注的是卡的实际价值. 而制作组的关注点,是使用率,而非价值. 制作组并不需要让一张卡实际上有用,只需要让玩家觉得它有用,引诱玩家去使用它. 另一个比较次要的原因是,制作组做平衡的依据,主要是基于非进阶模式下国外玩家的数据与反馈.非进阶,民工卡的价值会更高.国外玩家的胜率是非常低的,据某网站的数据,我记得大概是5%浮动,在这种胜率下,遗物的权重更高.
  • 爱我所爱诗人就该放浪形骸:游戏测试很重要 降低反馈的门槛 收集数据作出分析与改进 数据可能有用也可能欺骗事实,修改需三思 玩家喜欢游戏持续的平衡调整和更新 不断迭代和使游戏平衡 小更新版本和大更新版本同时准备,小更新版本中得以凸显的问题可以订正,受到赞誉的可以保留,小更新版本可能拥有更多的BUG,属于可选版本 小更新版本与正式版本玩家可以分批在两处,前批玩家的游戏信息作为反馈回到游戏制作,而不透露与后批玩家 成就感成为吸引玩家挑战非必要的更高难度的条件,更高难度也为了准备给或多或少的硬核玩家 直播也是获取信息的重要方式。 主播通常会和观众交流,而这使得内心想法得以得知,这在只看数据的情况下是无法得到的信息。 1.迭代迭代再迭代 如果没有改变和尝试,你就不会把范围缩小到好的方面 2.不要害怕作出改动 最糟的情况不过是得到更多可供参考的信息,而最终的改动肯定会帮到你。 3.尽量消除你与测试员及观众之间的隔膜以获得更高质的反馈和数据 4.勤更新 Q:如何决定强力的卡的去留增削? A:取决于卡的稀有度,强力的同时使其稀有难得;另一方面看玩家如何使用 Q:决定游戏早期测试时的价格? A:对比其他游戏 Q:为何采用了回合结束时将手牌弃置而不是保留? A:这实际上是卡组构建游戏(DBG)的一个传统,一般来说这种机制能让你迅速地循环卡组,让你看遍卡组中的卡牌,这是玩家的一种需求。游戏中有能让手牌存留的遗物,而这实际上可以看到改变了游戏的风格,更多地是让你拿着卡牌。想象如何出牌。 Q:游戏中敌人多样,设计中是先设计敌人还是先设计卡牌,还是相互参考设计呢? A:游戏中所有元素设计是相辅相成的。
  • 牧岚丶:非常有帮助的文章!谢谢up
  • 第一手残玩家:感谢up翻译
  • polykuma:up复活啦!game theory还打算做吗(小声)

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