什么东西,是“神作的一半”?-什么东西,是“神作的一半”?

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  • 究极无敌宇宙之翼难平:最爱还是死亡搁浅的序章,片头CG没得说,艺术性拉满,更值得一提的是他的新手训练(去首都节点城那块)徒步,捡货,喘息,下坡,音乐,制高点看风景,然后过场收尾,一个简短的新手训练,包括了除了bt和bb外的所有游戏流程,包括高潮,直接把游戏核心与魅力体现的淋漓尽致,直接就告诉玩家,我就是这样的游戏噢,不爱玩的话退款时间充足噢[doge]对真爱玩家,小岛也不会要人失望,后续给出了更多更高质量的震撼,(雪山那段徒步真的给我震撼呆了)要人酣畅淋漓。小岛秀夫yyds
  • 绵甜渡:我现在被《空洞骑士》养的游戏口味特别刁。为什么这么说呢,空洞骑士的新手引导环节是非常弱的,除了移动和攻击,其他诸如地图,指南针,技能,冲刺,爬墙,梦钉,椅子完全都是自己“无意中”探索来的,游戏中完全没有任务提示,剧情也很晦涩,你完全不知道此时自己要去哪,要干什么,相当于你要自己去分析自己的任务目标,自己去寻找到达某些区域的方法,这种弱新手引导机制完全让我沉迷其中,甚至比某些第一人称游戏还具有代入感,大大加大了我想要探索的欲望
  • 90szz:最近这两个月大作一个接一个,霍格沃滋原子之心卧龙这三个几乎把游戏区吃干抹净了 但是很可惜,前边俩小作坊空有世界观和美术设计,其他的都乏善可陈 我是半个哈迷所以霍格沃滋我序章玩的很开心,目前停下不玩是因为卧龙 原子之心在我看来。。。我说实话我纯粹是因为这个背景设定也就是苏联去的 但是真玩下来,光序章里敌人都重复个没完没了,打击感差,地图设计差,指引差,我是那种闷头推主线看剧情的人,但是原子之心一个线性箱庭游戏都做不到给我一个明确的指引,地图打开两眼抓瞎,过了序章卧龙一发售直接去卧龙开化,谁还搭理这个外表靓丽内核空虚的游戏(我指的是游戏性,原子之心这个游戏价值观一点问题没有) 我可以接受你没完没了的播片,但是我接受不了指引差游戏性还差的游戏 同样的时间卧龙我打的废寝忘食,原子之心看都不想再看一眼
  • 46750298:所以说序章做的太长其实是蛮危险的,原子之心就是一个很好的例子,有相当一部分人是因为冰箱和双子火出圈才选择入门这款游戏,如果对这种游戏的风格不感兴趣仅仅是因为两三个角色入手的话序章太长就很容易产生枯燥感(“吸引我入坑的角色怎么还没出现?”或者“为什么ta只在这个游戏里出现了两三次,ta不应该是经常出现吗”这一类的想法)最好的例子我个人认为还是原子之心的冰箱,这玩意凭借着满嘴荤段子和妩媚的声线成功火爆出圈甚至比双子还火,但实际上纵观整个游戏诺拉冰箱只出现了五次,剩下的你所能遇到的全是正常的维修站,虽然找罐子对上了我的电波我觉得很有趣但是如果是专门奔着冰箱来的人可就折磨了,因此不少人在看到要找四个罐子之后愤怒退款
  • 地球爆炸快跑呀:旷野之息的序章角色的死亡也是弱引导的一部分,初次上手的玩家因为各种原因死亡,而死亡让玩家更理解游戏机制从而避免再犯错。同时也因为开放世界的设计带来了无数种可能,举个例子,玩家操作的林克被怪打死,读档后改变路线决定先去解神庙,结果路上意外发现了呀哈哈/宝箱,这无形中降低了死亡带来的挫败感,如果不是死亡,这个惊喜或许在数小时后,甚至有可能被遗漏。