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瓦罗兰特真的画风塑料,手感差吗?凭啥它是年度最佳电竞游戏!-瓦罗兰特真的画风塑料,手感差吗?凭啥它是年度最佳电竞游戏!
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大东彦:可能有些观众还是没太能理解视频里的意思,我们再稍微展开聊一聊。 ①为什么会说瓦的战斗设计恰到好处呢?我们在之前的视频做过这样的类比,CSGO里的人物可以看成是一个绝对移动速度更快,但目标更大且变向少的动态定位项目,而瓦可以看成是一个绝对移动速度慢,但目标更小且变相频繁的动态项目。在此基础之上,如果稍作改变会发生什么呢? i)其他条件不变,但加快移动速度。在瓦目前这么小的人物hitbox的基础之上,加快移动速度会导致大部分玩家根本架不住大拉,这种战斗体验是不可持续的。大家可以试试在自定义里面找个朋友,让他在对面分别使用布史东C技能和霓虹E技能的加速buff下横向大拉,你有多少次能架住敌人。 ii)移动速度保持不变,但加大hitbox/降低弹道随机性/增加变向移速惩罚,就会导致瓦在某种程度上会更倾向于站桩换血游戏,那目前瓦这种独特的“在同等水平对抗下,还能频繁‘刷’”的战斗体验就会消失。 iii)其他条件不变,允许移动射击。在高爆头倍率的Valorant里,游戏其本身也没有提供dropshot/jumpshot/slide这种能转变身位的多样进攻手段,那允许移动射击就会导致Valorant的高水平对抗成为预瞄+提前枪大拉的乐园,可以参考CFHD的高水平对局中对AK103和Gali一类枪械的滥用,这种战斗体验起码对于我来说是挫败感>成就感的。 可以说瓦目前的战斗设计一定是经过多次测试迭代后的版本,它能带来的战斗体验是精妙且恰到好处的,在下期杂谈里面我们会展开所有类别的FPS来聊一聊射击游戏的战斗设计。 ②那为什么说Valorant是美术表现让步于玩法体验的呢?正如视频所说,Valorant使用了大量重复且简单的材质和模型,在颜色上也是以低饱和度的近似色为主,甚至在技能特效上也是保持了能用贴图就只用贴图的风格,在3P动画上也不会出现OW那样人物头部会伴随移动而发生相对移动,人物也有鲜明且亮眼的外框,这种美术表现可能确实不符合一些玩家的审美需求,但却能极大的保证在这款游戏中不会存在目标阅读的额外障碍,甚至可以说Valorant提供了近似于练枪软件的理想目标阅读条件,你几乎无法找到能提供比Valorant更好的目标阅读条件的射击游戏,可以说这游戏从设计之初就是为了竞技服务的。
血洛sama:“没有一个游戏能让我求着他卖我皮肤” “焯,今天商店又没出想要的”
DNA光刻机:瓦的魅力还在于有很少一部分我这种玩家,英雄联盟转来的瓦,像我这种之前只是打枪入门,从来没系统性的接触过竞技类射击游戏的玩家,根本就不在乎什么画面手感美术,而是就冲着瓦的这个反作弊来的,因为对我而言本来竞技类射击游戏就有学习门槛,还要在这个过程中一边被挂杀一边学习鉴挂,实在是没那个精力
小海喵Julius:一开始玩瓦洛兰特 “这什么垃圾游戏啊,手感好差啊” 打到20级后渐渐熟悉这个游戏 “离上课还有10分钟,我得打个死斗”[doge]
Mipix:FPS萌新 一开始玩的很烂 路都不会走的那种 但是瓦的环境真的太好了,我打个排位6/16 第一名的sage30个头了 一小局我和他干拉出去白给 我说mb 我太菜了 人家立马反驳我说nonono mb
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