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RTS兴衰史:从鼎盛到没落,百万指挥官们的遗憾与坚守【晓七杂谈】-RTS兴衰史:从鼎盛到没落,百万指挥官们的遗憾与坚守【晓七杂谈】
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硅製神經元:历史是个圈,RTS热度虽然低但是不会消亡。作为一个独立且完备的游戏类型,它是无法被取代,不存在有其他类型的游戏可以成为替代品。总会有人愿意接触和开发
wap:都怪暴雪,过度强调RTS的微操、平衡、竞技,导致之后的游戏都被带偏, 不要忘了大部分玩家都不是竞技玩家,都是PVE玩家。从星际2的合作模式推出之后的火爆就能看出来
暴牛君:纯属个人观点,rts之所以走向没落很大原因是因为暴雪当年的成功和业界领袖地位。他在圈子成为领袖后,把rts推向了-平衡竞技:过度追求平衡让游戏变得缺少游戏本身的随意性娱乐性;疯狂打造竞技, 就是把一款游戏变成了极少一部分人的专用软件(没有运筹帷幄!只有单身手速)(那时大多数人谈起星际魔兽不是聊他的游戏故事,种族,人物,只是聊哪个电竞选手厉害,聊比赛,聊怎么快发展,聊成败,完全不谈游戏故事带来的精神文化享受)而rts对比起格斗游戏还要残酷强弱之分天差地府别,最后普通玩家意兴阑珊,观众连业余玩家都做不好,看看自己的手速看看专业的,差太多了就很难推动发展了。所以全战系列之所以越来越成功就是大家玩的是游戏带来的故事文化,精神享受。如今rts开始都能间接暂停(比如亿万僵尸,星河战队~忘记了小标题)其实还是在回暖(说这么多就是反对rts游戏电竞化,过度平衡化,支持共斗游戏发展[doge])
取不重复的昵称太难:似乎现在又开始流行rts了,比如红警系列、铁锈战争等这种相比星际来说不过分硬核的游戏。 moba类elo匹配机制恶心退了很多人,有些局无论自己多么努力都赢不了,有些局自己啥也不做,其他4个队友像爹一样,甚至队内辅助都转核了,想输都难,打的好不如排的好,那玩着有什么意思呢,是我玩游戏还是elo算法玩我?而rts主打单挑,即使输了也心服口服,能体现真正的游戏水平。
二等分的姬牢:rts门槛其实挺高的,上手,计算资源以及精通一半技巧需要非常多的时间,更别说各种基础战术了,偏偏要掌握这些才能有这类游戏的乐趣。拿魔兽3举例,把战役打通连点皮毛都不算,很多情况都还是被简单电脑吊锤。而大部分arpg或者act,可能花十个八个小时或者死个几十次所掌握的技巧,就足够支持通关了
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