游戏氪金系统应该怎么设计?(花亦山来学)-游戏氪金系统应该怎么设计?(花亦山来学)

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热门回复:

  • 景路寻烟:但是花亦山是前所未有的从零氪到重氪都没体验的游戏[藏狐]
  • 彩虹味气泡水:其实一个游戏有拖是正常,但是花亦山你不能遍地都是拖吧。咱们不说欧皇们,毕竟抽卡这东西出ur概率不好说。就光昨天一天我看见好几个说十连谢老板和步夜全出我就理解不了,他们在两个池子呀,你一个十连怎么把这两个都抽到的你告诉我,当托也得符合实际吧[笑哭]
  • 可乐全桶炸鸡:就冲你给我一个茉莉花茶,还想让我给你氪金?做梦!
  • 鹤排云:他们看昨天流水下降了,又送了十抽,可是十抽有什么用呢??十抽出来一个sr九个r,真的越充越黑
  • 艾克里斯玛懵四:根据我多年玩手游的经验,这个策划像极了一年内赶kpi的项目组,套皮做出来的游戏捞一笔做好kpi做好ppt就要卷铺盖做下一项目了。花果山这个氪金礼包的设计是以高效增加氪金量为目的而不是拉在线时长的,一般一个游戏初期最重要的kpi是玩家平均在线时长和最高在线人数,但是花果山直接跳过这个阶段直接进入拉玩家氪金量这一步了,为了达到这个目标,策划拿出了一般游戏收割阶段才使用的角色退环境和性价比超低礼包阶梯。他们不是不会算礼包性价比和零氪玩家转换,我感觉他们是完全不在意微氪转换这一步了,包括内涵玩家这些操作,感觉只在意如何榨干重氪了,这游戏要是明年停服我一点都不意外。